以前、ツイキャスで軽くお話ししました、
RPGシナリオにおける一本道とフリーシナリオについて、
質問を頂きましたので、簡単にまとめておこうと思います。
(1)RPGシナリオの種類
大ざっぱに、RPGで好まれるシナリオは二種類あります。
ひとつは、一本道シナリオ。
もうひとつは、フリーシナリオです。
一本道シナリオは、
分岐があまりなくて、誰が遊んでも同じルートを通り、
同じ出来事を体験して、同じ結末に向かう話です。
開発側が用意した一本のラインに沿って、
話が進んでいく感じです。
フリーシナリオは、
どこで何をするかがある程度、解放されており、
比較的自由に物語を進められ、違う出来事を体験して、
別々な結末に向かう話です。
こちらは、
開発側が用意した複数のラインを乗り換えながら、
話が進んでいきます。
(2)メリット&デメリット
一本道シナリオとフリーシナリオにはそれぞれに、
優れた点と、ちょっと苦手な点があります。
シンプルに整理してみますね。
<一本道シナリオ>
・利点:多くの人が物語を共有できる
・欠点:自分の意志が反映しにくい
<フリーシナリオ>
・利点:自分の意志が反映された物語を味わえる
・欠点:他の人と物語を共有できない
ゲームが好きな方なら上記のようなメリット、デメリットは、
すぐにあげられると思います。
一本道とフリーと。
でも、違いは本当にそれだけなのでしょうか?
もし、ゲーム開発に興味がある人は、ここからさらに進んで、
ユーザーさんのことを考えてみて下さい。
一本道シナリオを好きなユーザーさんのことと、
フリーシナリオが好きなユーザーさんのことです。
(3)一本道が好き!フリーが好き!
一本道シナリオを好むユーザーさんは、どんな人でしょうか?
一本道の特徴は、同じ体験、同じ結末です。
これを「好き!」と思う人たちなので、
たぶん、「人とは違う自分ならではのこと」よりも、
「みんなと一緒のこと」の方が、嬉しい人たちでしょう。
ゲームの「物語やキャラ」について誰かと共有し、
それについて一緒にお喋りして「そうそう自分もそう思う!」と
盛り上がるのが楽しい人たちです。
一本道シナリオでは、共有できる情報が多いので、
掲示板やTwitterなどで、テンポ良く話すのに向いていますよね。
一本道が好きな人は、キャラや世界観を含めた、
「物語を共有するところ」に楽しみを求める人たちです。
世界とキャラを共有できる一本道だからこそ、
友人たちと一緒になって、学校でネットで、あれこれ話をする――。
そんな楽しみ方が出来るのです。
一方、フリーシナリオを好むユーザーさんは、どんな人でしょうか?
フリーの特徴は、違う課程、違う結末。
自分ならではの物語が体験できることです。
これを「好き!」と思う人たちなので、
たぶん、「みんなと一緒のこと」よりも、
「自分ならではのこと」の方が、嬉しい人たちでしょう。
つまり、ゲームで経験した「自分だけの物語」について、
誰かにお喋りしたり、他の人ならではの冒険を聞いたりして、
「自分の場合こうだった!」「そっちはどう?」と、
それぞれの体験で盛り上がるのが楽しい人たちです。
フリーシナリオでは、共有できる情報よりも、
個人個人が得る情報の違いにこそ価値があるので、
攻略サイトやプレイ日誌などで、じっくり読み書きしながら、
お話するのに向いていますよね。
フリーが好きな人は、
「仲の良かったあのキャラがこのルートでは悪役に?」とか、
「こっちの分岐だと王国が占領されちゃう!」みたいな、
自分の行動が未来を変えていく様子を体感したい人たちです。
またすべての分岐を試そうと思えば、
そのゲームを何周もすることになるので、
ゲームを遊んでいる時間も、どちらかというと長くなります。
フリーシナリオを好きな方は、
キャラや物語という切り離された部分部分ではなく、
「すべてひっくるめた世界」、それ自体を楽しむ方が多いです。
キャラや世界に様々な未来があるフリーシナリオだからこそ、
そこでの冒険を自分のものとして楽しんでいく――。
そんな楽しみ方が出来るのです。
みんなと一緒か? 自分ならではか?
ひとつのゴールか? 複数の未来か?
同じ気持ちで盛り上がるか? 個人差を分析して楽しむか?
一本道シナリオを好きなユーザーさんと、
フリーシナリオを好きなユーザーさんでは、
少しずつですが、ゲームに求める楽しみ方や、
ゲームを通じて出会うお友だちのタイプが違うのです。
まとめるとこんな感じになります。
<一本道シナリオの好きなところ@ユーザー視点>
・友だちと「物語」や「キャラ」について盛り上がれる
・Twitterや掲示板、チャットや同人活動がしやすい
・一周目で取りこぼしなくクリアできる
・ゆえに時間がなくても安心
<フリーシナリオの好きなところ@ユーザー視点>
・友だちと「攻略法」や「世界」について盛り上がれる
・ブログでのプレイ日誌や、攻略サイトが作りやすい
・何周も遊べる
・ゆえに長い時間楽しめる
では、次に、ゲーム開発者から見た、
一本道シナリオとフリーシナリオの違いはなんでしょうか?
(4)開発者視点で考える
まず結論から言いますと、だいたいこうなります。
<一本道シナリオ@開発者視点>
・分岐がない分、イベントひとつのボリュームが増える
・一周目ですべて見せ尽くしてしまうこととなる
<フリーシナリオ@開発者視点>
・分岐の分だけ、イベント総数が増える
・一周目で見られるのは世界のほんの一部となる
読んでいただいてわかるとおり、全部デメリットです。
開発者が感じるメリットの大きい部分は、
ユーザーさんの喜びとほぼ同じなのです。
例えば、「時間が少なくても安心してプレイできる」
=「忙しい人たちにも遊んでもらえる」とか、
「何周遊んでも新しい発見がある」=「長く愛される」とかですね。
なのでここではデメリットだけ書き出しています。
開発者が感じてしまうシナリオに対する大きな問題は、
やはりコストです。
一般的には、
フリーシナリオの方がコストが高いと思われています。
分岐でイベントの総数が増えるので、
シナリオやイベント作りで、コストがかかるというのです。
しかし、これは難しい点もあって、
一本道でシナリオでイベント総数を減らせば、
イベントひとつひとつの内容は濃くなっていきます。
そして一本道なので、ユーザーさんがそのゲームを消化し、
飽きてしまうのも、当然早くなります。
「クリアした人から話を聞けば、それでいいや」、
となってしまう可能性もあるのです。
一方、フリーシナリオでイベント総数を増やせば、
イベントひとつひとつは、さっぱり仕上げにもできます。
しかし、総数が多い分、フラグ管理は大変ですし、
ユーザーさんの時間や気力を多めに求めることになります。
そして、分岐が多いということは、
それだけ物語に揺らぎがあるということです。
分岐先の多用な価値観にさらされることで、
ユーザーさんによっては、自分の好みではない物語を
体験してしまう可能性もあるのです。
飽きられるのを覚悟して、
大衆受けする同じ味をフルコースでやるのか?
難しいと言われるのを覚悟して、コース料理を避け、
様々な味わいのある単品で勝負していくのか?
そんな感じでもあります。
(5)ちょっと脱線して……「一本道はつまんない!」について
ここでちょっと脱線して、
「一本道シナリオはつまらない!」とおっしゃる方、
まわりにいらっしゃいませんか?
私は結構、そういう方とお話ししたりします。
私自身、フリーシナリオを作る側にいたので、
そうしたことも関係があるのかも知れません。
それで私が個人的にですが、
今まで、「一本道は嫌い!」という方のお声を聞いてきて
「もしかして、こうじゃない?」と思ったことを、
ちょっと書いてみようと思います。
一本道シナリオは嫌だ、つまらないという理由に、
「自分の意見が反映されないから」と言うのもあるでしょうが、
お話を聞いていくと、どうも、「シナリオに納得がいかない」
という気持ちがある場合が多いようです。
納得がいかない――。だから、せめて自分で選択したい。
この流れです。
これは結構、重たい問題です。
と言うのも、一本道シナリオは、
分岐による多様な価値観、どちらも正しいというようなものを、
大きく斬り捨てているものなのです。
クエストなどで、小さなところでは拾えますが、
大きな流れでは、ひとつの正解、ひとつの結末に向けて
ひたすらにひた走ります。
だからこそ、一本道シナリオは、
年齢や性別にあまり左右されず、大勢の方が納得がいく、
王道的な勧善懲悪や成長物語などにするわけです。
そうして、
万人受けを目指して作ったはずの一本道シナリオで、
満足してもらえていないのですから、
もしかしたら、なにか問題があるのかも知れません。
もちろんどんなに良いシナリオでも、
あうあわない、という好みはありますので、
絶対に問題があるかどうかはわかりません。
ただひとつ、これかな?、という部分があります。
それは、「テンポの悪さ」です。
これはシナリオの善し悪しの話とは、ちょっと違うのですが、
実は一本道シナリオのイベントというのは、
やや濃厚風味に仕上げられる傾向があります。
何故かというと、一本道シナリオには分岐がないので、
一周プレイすれば、ほぼその内容は理解されてしまいます。
手の内をさらして、「もうこれ以上何も新しいものはないよ」、
と言ってしまっているわけです。
なので、一本道シナリオのイベントというのは、
周回前提のフリーシナリオのイベントと違って、
たった一周でユーザーさんを満足させねばなりません。
そして出来ればですが、
ネットでシナリオの詳細を知ってしまった方にも、
是非、手にとってプレイして欲しい!と思わせる、
工夫が必要になります。
だからこそ、
コピペされてしまう文字ベースの台詞より、
映像部分、演出部分に力が入っていくのです。
そうなるとひとつひとつのイベント、
そしてそれらの連なりで見せていく大きな物語に、
見ないと損だと思わせる感じや、満足感を求められます。
その損な感じや満足感を確保していこうと、
映像の派手さなどでグラフィックさんが頑張り、
それらを駆使した演出でプランナーさんが頑張り、
結果として、イベントが華やかになっていきます。
それは華やかで、魅せられるものではありますが、
けして、あっさりしたものではないのです。
つまり、
「一本道で一回しか見ないんだから、
もうちょっと印象に残るよう工夫しよう」
と、それぞれの開発者が随所でやってしまいがちなわけです。
こうした現場では、
サクサク進むようなテンポはあまり考えられません。
こうした、華やかで重厚なゆったりめのものが、
現代の時間のテンポにあわない部分は多少あります。
たとえばブログベースから
mixiやTwitterに人々が移行していくように、
「素早く、どんどん情報を取捨選択していきたい」
というような現代人の暮らしのリズム。
こういうものとは、ちょっと乖離する部分もあるのです。
魅せられるだけの映画やアニメやドラマと違って、
ゲームは自分が介入して進めていくものなので、
自分のアクションのまどろっこしさが、若干気になる、
そういう人も出てくるのだと思います。
また純粋にシナリオがダメという場合もあります。
開発が様々な理由から一本道シナリオを選んだ以上、
そこには、シナリオ側でも一周でユーザーさんを満足させる工夫が
必要となってくるわけです。
しかしそうした認識がない人たちでシナリオを管理していると、
シナリオにおけるユーザー満足を、
軽んじたシナリオが出来上がってしまいます。
商品として売り出す以上、ターゲット層を想定するわけですから、
今現実を生きる中高生以上のユーザーさんたちの心に、
なんらか、かすっていくもの……、
場合によっては傷をつけるくらいのもの、を作らねばなりません。
つまり、「シナリオのテーマ」ですよね。
ここへの配慮がないと、
創作側のやりたいことだけで、シナリオが書かれてしまうので、
ターゲットとする人々の求めるものと、どんどんずれていってしまうのです。
その上、先に触れたとおり、
一本道だとイベントは濃厚に見せようとしがちなので、
たっぷり時間を使って、派手に演出したりします。
その結果、「演出は立派だけど、内容はコレか!」とか、
「コレの、どこに共感しろっていうんだ?」みたいな、
非情にちぐはぐで、残念なことも起きてしまうのです。
打開策としては二点あります。
まず第一には、一本道シナリオだからこそ、
シナリオのテーマは万人受けするように調整する。
これに尽きます。
しかし、テーマにしくじった、
あるいは毎回しくじるヤツがいる、という場合もあるでしょう。
その場合は、仕方がないので、
演出に携わる人が結託して、とにかくテンポ良く!を心がけることです。
少し話を戻しまして。
もうひとつ、「一本道シナリオをつまらない!」と言わしめる、
意外な伏兵がいるかも知れないと思っています。
それはシナリオではなく、クエストです。
一本道シナリオのRPGでは、その自由度のなさをカバーしようとして、
「自由度の高いクエストを大量に!」という話が出やすいのです。
この、「大量に!」がくせ者です。
本当に自由度をどうにかしたいと思うのなら、
必要なのは「分岐」になります。
つまり、ユーザーさんが選んだ選択の先にある、
多用な未来ですよね。
しかし、「大量に!」と言う人たちは、本来こうした分岐に使うべき労力を、
ただひたすら、数を揃えることに当てようととします。
その結果、
「○○を倒せ!」「××を取ってこい!」「△△に会え!」
と言うだけの、そっけないクエストが大量生産されて、
バトル班やマップ班に、
「見たことのないボスやアイテムや仕掛けをつけて、
このクエストならではの面白みを付け足してもらえないか?」
と、わけの分からない相談することになってしまうのです。
シナリオの自由度が問題になっているのに、
それをクエストでカバーしようと言っているのに、
何故か、バトルやグラフィックの真新しさだけで勝負しようという。
これは、だいぶ方向を間違っています。
このようなことが起きるのには、仕方のない事情もあります。
一本道の現場では当然、
一本道を書ける人や読める人が育ちやすいので、
フリーシナリオの持つ、
「多種多様な価値観」「納得がいく複数の正解」
というのが苦手な人、わからない人が多いのです。
そこで、分岐の考え方が、
「当たりとハズレ」になってしまったり、
「違うアイテムを渡せばそれでいいや」とか
「違うボスと戦えればそれだけでいいや」などと、
なってしまったりします。
これが濃厚な一本道メインシナリオの間に
ちょいちょい挟まってくるので、イラッとするわけです。
分岐の先のすべてが、納得のいく物語であるかどうか?
これを書ききるシナリオライターやプランナーが確保できない限り、
「分岐があれこれあって、自由度の高いクエストを……」
というのは難しいのです。
ですがもしここもクリアできるなら、
「みんなと共有できる一本道シナリオ」に、
「自分らしい小冒険が出来るクエスト」という、
魅力的な布陣も望めるのです。
(6)RPGシナリオの未来
一般的な視点、ユーザーさんの視点、開発者さんの視点で、
一本道シナリオとフリーシナリオの良い点や難しい点を見てきました。
一本道とフリー。
これはどちらが優れていると言うことではなく、
どちらがより今のユーザーさんに、
あるいは今の開発体制に合っているのか、
といことで選ばれるものだと思います。
私はRPGの開発現場で、
一本道シナリオと自由度の高いフリーシナリオに関わってきました。
なので余計に思うのですが、どちらも面白いです。
色々なことに時間と気力を奪われる現代社会においては、
みなさん、自分が支払う時間と気力について敏感です。
「一ヵ月間、これをするだけで、何キロ痩せます」とか、
「何ヶ月、この教材で頑張れば、この資格が取れます」とか。
かかるコストと、得られる対価が把握できないと、
そこに時間やお金や気力をつぎ込もうという気には、
なかなかならないのでしょう。
損をしたくない。
かけたコストよりも、お得なことがしたい。
そういう人が増えているのが、今の時代だと思います。
そんな中でRPGに求められるのも、
「最低でもこの時間をかければ、これだけの感動が期待できる」
「これさえやれば結構な人と話があう」となってしまうのは、
少々寂しいものですが、仕方ない流れでしょう。
こうした時代背景から、今しばらくは、
一本道シナリオ寄りの傾向が続くかも知れません。
しかし、なにかが定着した後には、必ず次のステージが出てくるもの。
一本道シナリオの安心感が当たり前になった後は、
必ず、+αを求められることになっていくのではと思っています。
最後に、ちょっとその兆しが見えるお話をしましょう。
私は一昨年から、
いわゆる乙女ゲームのシナリオも執筆するようになったのですが、
そこで、こんな言葉を聞きました。
「金太郎飴シナリオ」
これ、なんだかおわかりになるでしょうか?
実は、乙女ゲームのほとんどはアドベンチャーです。
ゲームの中には、あるキャラクターと仲良くなっていくお話が、
仲良くなれるキャラクターの数だけ入っています。
男性の方は、
ADVタイプのギャルゲーを想像していただくといいかもしれません。
まったく同じではないのですが、構造が似ています。
乙女ゲームには、大きく分けて二種類のシナリオがあります。
ひとつは、「仲良くなれる」=「攻略できるキャラクター」のシナリオ。
もうひとつは、攻略キャラにかかわらず、必ず通るシナリオ。
後者の、「攻略キャラにかかわらず通るシナリオ」とは、
たとえば学校に入って三年間過ごす、みたいな部分です。
作品や開発さんによってはこれを、「メインシナリオ」とも言います。
乙女ゲームは、
「キャラと仲良くなる」=「そのキャラを攻略する」ゲームです。
しかし一度に攻略できるキャラはひとりなので、
ユーザーさんは、好きなキャラの回数だけ、このゲームをクリアします。
つまり、乙女ゲームは、周回が前提のゲームです。
そこで問題となるのが、「メインシナリオ」です。
周回前提ですので、これは何週分も見ることになるわけです。
しかしこの、
何回も見る「メインシナリオ」と、キャラごとに違う「キャラシナリオ」と、
このふたつの物語の切り分けがうまく行かないと、
キャラごとの物語のはずが、他のキャラとも同じ展開で、
台詞がちょっと違うだけになってしまいます。
これが、「金太郎飴シナリオ」――。
どこを斬っても同じ話、といわれるものの正体のようです。
乙女ゲームではすでに、「同じ経験が出来る安心感」より、
「何週しても目新しい、変化や刺激」を求める意見もある、
ということなのです。
ゲームジャンルでは新しい存在である
乙女ゲームだからこそ、目まぐるしくトレンドが変わり、
ユーザーの求める変化に対して、
開発陣も「よし!やろうじゃない!」と、
柔軟なのかも知れません。
代わり映えもしない同じシナリオを嫌う傾向。
他の人たちと違った経験を求める傾向。
こうした時代が、やがてRPGにもやってくるかもしれません。
私もフリーシナリオを愛する身として、備えていますので、
そんな機会が来たら即、フリーシナリオをお届けしたいと思います。
でも、やっぱり、
人を楽しませるのがお仕事のゲームなのですから、
「一本道だ!」「フリーだ!」「どっちがいい」「どっちが悪い」、
だけじゃなくて、色んな形のシナリオや、色んな遊び方――、
そして、その先にある友だちとの盛り上がり方が、
出てくるといいですよね。
最後まで読んで下さってありがとうございました。