ゴールへ飛ばせ!
ゲームシナリオの仕事は、とにかく対応力が欠かせない。
シナリオは、通常、開発の序盤で書き終えてしまうものだが、
ゲームは、最後の最後まで、様々な要素を調整しつつ作り込んでいく。
特にイベントは、バトル、マップ、キャラクタ、音楽など
数多くの要素が集結し、絡み合って表現されているため、
それらのどこかに少しでも変更があれば、その影響が大きく出てしまう。
そこで出てくるのが、数ヶ月前に納品しOKされたはずのシナリオと、
開発現場で作り込んできたものとの、「差」である。
シナリオを書くにあたって、
これだけは大丈夫といわれていた設定でも覆る場合がある。
誰にとっても、不測の事態だ。
だが、ここがゲーム開発の醍醐味でもある。
そのゲームが、名だたる開発者たちの力で、「ある形」に叩き上げられていく。
最初に予期できなかった、「その形」に、成ろうとしている。
予期できなかったということは、
そのゲームが、新しい面白さになる可能性があるということだ。
悩み、苦しみ、疑いながらも、まだ見ぬ「その形」へ、
ゲームが成ろうとする、「その形」へと到達させてやることが、
ゲームを作るという仕事だと思う。
そんな、ゲームの面白さを鍛えることに、妥協する必要はない。
シナリオに引きずられて、妥協する必要はないのだ。
速筆で良かったと、つくづく思う。
早く、沢山書くことで、それら問題の突破口が見つけられる。
より良いゲームの形に向けて、助力できる。
写真はコーヒー&マーマレードのお手製ケーキ。
甘いもの補給して、今日も不測の事態に備えている。
どんとこい、変更。
そして、もっと面白い作品へ急ごう。
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